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spielen hat viele Bedeutungen, siehe dazu Spiel

Als Spielen bezeichne ich ein Verhalten, in welchem ich keine fremdreferentiellen Zwecke erkennen kann. Wenn ich spiele, verfolge ich in diesem Sinne keine Absicht jenseits des Spieles, insbesondere auch keine Erholung oder Ablenkung und dergleichen ("Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt" (F. Schiller: Ueber die ästhetische Erziehung des Menschen in einer Reihe von Briefen. In: WW (Nationalausgabe) XX, pp. 309ff - 15. Brief, S. 359).
"Spiel" dient mir als Handlungszusammenhang: Bestimmte Verhaltensweisen kann ich als Spielen deuten.

Ich unterscheide zwei Arten den Spielens, ein eigentliches, kindliches, unreflektiertes Spielen und ein Spielen, in welchem Regeln reflektiert werden, die als Spiel aufgefasst werden können. Differenztheoretisch: Ich kann spielen oder ein Spiel spielen.

Spiele sind durch Settings wie Spielfeld, Figuren, usw. und Regeln bestimmt.

bild bildSpielen
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eigentlichbildreflektiert (Spiel)
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bildProzessspielbildErgebnispiel

Ich unterscheide Prozess- und Ergebnisspiele. Im Ergebnisspiel wird das Ergebnis zum Zweck des Spieles, was das Spiel aufhebt (Pseudospiel). Varianten des Ergebnisspiels sind das Vorspielen (statt spielen) etwa von Musik (das Anerkennung bringen soll), das Rollenspiel (das Erkenntnis bringen soll), das Glücksspiel (das Geld bringen soll).

Bestimmte Ergebnisspiele werden in der Spieltheorie (das ist ein Eigenname, der für etwas anderes steht, als für "Theorie des Spiels") beschrieben. Diese "Spiele" beruhen auf einem eigenständigen, formalen Spielbegriff, der vielmehr mit Kriegsspiel als mit eigentlichem Spielen und mit Prozessspielen zu tun hat.


Als Spiel bezeichne ich die Differenz zwischen einem Spiel und der Wirklichkeit ("Das Gegenteil von Spiel ist nicht Ernst, sondern Wirklichkeit (S. Freud); Das Leben ist ein Spiel (Volksmund)). Ich unterscheide zwischen Spiel und Wirklichkeit und problematisiere die Wirklichkeit als Spiel. Im Spiel mache ich das gleiche wie in der Wirklichkeit. In der Wirklichkeit spiele ich ein Spiel, beispielsweise Rollen.

Als Spiel bezeichne ich die Differenz zwischen Prozess-Spiel und Ergebnis-Spiel. Ich kann im Ergebnisspiel Punkte zählen, damit das Spiel "funktioniert". Ich fahre beispielsweise Motorad und schaue dabei auf die Rundenzeit (Ergebnis), obwohl mich diese Zeit im Sinne des Wettbewerbes nicht interessiert. Ich verwende diese Zeit als externes Kriterium zur Kritik meines Gefühls dafür, ob die Fahrt gelungen ist.

Nomic (paradoxes Spiel), Spielregel, Sprachspiel


Literatur

Spiel heisst "eine Tätigkeit, die Vergnügen bereitet, nicht als Endergebnis, sondern während man sie ausführt" (S.Ceccato, zit in E. von Glasersfeld, WdW, 57).
Kritik: "Vergnügen" verwende ich in meiner Formulierung nicht.

H. Tiwald/K. Stripp unterscheiden bei den resultatorientierten Spielen Prozessspiele (Ereignis-Spiele) und Ergebnisspiele (Pseudo-Spiele). "Prozessspiele sind Spiele im eigentlichen Sinn. Ihr Regelwerk und ihre Spielidee betreffen nur das Ereignis selbst. Dies steht im Gegensatz zu den Ergebnisspielen, deren Sinn es ist, mittels des Spiel-Prozesses ein Spiel-Ergebnis herbeizuführen, das unmittelbar nach Spielende feststeht" (Tiwald, 1975, 96). "Im Pseudo-Spiel 'Fussball' kämpfen zwei Mannschaften gegeneinander, im Prozessspiel 'Fussball' dagegen spielen zwei Mannschaften, ohne zu zählen, ohne ein Spielergebnis und einen Sieger zu ermitteln, miteinander" (ebd. 98).
Das Prozessspiel verhindert jedoch nicht die Leistung: "Aus unserer Sicht ist es eine Fiktion anzunehmen, dass Leistung nur dann erbracht wird, wenn gezählt, gemessen und Rangordnungen innerhalb einer Konkurrenz gebildet werden" (ebd. 99).
Kritik: Ich erbringe meine Spielleistung nicht nur, wenn ich zähle, aber ich zähle, um mein Leistungsgefühl zu prüfen.

J. Huizinga schreibt in seinem Hauptwerk "Homo ludens": "Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des 'Andersseins' als das 'gewöhnliche Leben'" (1938, S. 37).

Merkmale des Spiels sind nach Gadamer:
Ein Spiel ist eine Tätigkeit die keinen Zweck außerhalb ihrer Selbst hat, nicht Mittel zu einem Zweck ist, sondern Selbstzweck. Spiel will nichts anderes als Ziele und Zwecke im Spiel erreichen. Das Ziel des Spiels ist das Spielen.
Immer wird ein durch Spielregeln bestimmtes und nur auf diese bestimmte und nicht andere Weise zu ereichendes Spielziel verfolgt. Das Spielziel zu erreichen ist mit Anstrengung verbunden, eine Herausforderung muß es sein, damit es Spaß machen kann.
Das Spiel lebt vom Hin und Her der Bewegungen. Auf einen Zug folgt ein antwortender Zug, ein Gegenzug. Das drückt sich in Übertragungen des Spielbegriffs auf Naturvorgänge, z. B. das Spiel der Wellen, aus.
Wer spielt, der ist in das Spiel versunken, er ist hineingezogen, er ist so gefesselt, daß er nur mitspielen kann, er handelt mit Heiligem Ernst - ansonsten ist er ein Spielverderber. Dieses Mitgehen ist dem Spiel nicht äußerlich, sondern wesentlich.
Der Gegenbegriff zu Spiel ist nicht Ernst, sondern Nichtdabeisein. Nichtdrinsein.
Spielen ist emotionale Intensität. Dabeisein ist nicht nur kognitive Konzentration, diese ist distanzierend. Dabeisein ist emotional, drin sein, nicht distanziert sein, Intensität des Empfindens.
Wie werden die Spieler ins Spiel gezogen? Durch die Herausforderungen, Aufgaben und Regeln, die es an sie stellt. Die Spieler, die sich ins Spielgeschehen ziehen lassen, sind mit heiligem Ernst dabei.
Die Zeitlichkeit des Spiels ist die des "Dabeiseins für eine Weile". Spielen hat seine Eigenzeit, erfüllte Zeit statt leerer, die nur zu füllen wäre - anders wäre autotelisches Tun unmöglich.
Das Spiel existiert nur im gespielt werden, seine Seinsweise ist die des Mitspielens. Man kann ein Spiel nicht objektiv erfahren, ihm nicht gegenüberstehen, man kann es nur im Dabeisein erfahren - in der Teilnahme am Prozeß, nicht im Beobachten des Prozesses oder im Studium der Spielregeln..
Nicht die Spielenden spielen das Spiel, sondern das Spiel spielt sich selbst. Das Spiel bestimmt was die Spielenden tun. Die Spieler sind für jedes Spiel kontingent (austauschbar). Das Spiel behält seine Identität auch wenn die Spieler wechseln.
Spielen ist Da-sein, wach bei-sich-sein und in-der-Welt-sein - nicht Weg-sein, nicht Verfallenheit an etwas anderes als Da-sein.

<>Spiel als "Bielefelder System"
1) Spiel ist autopoietisch: Es läuft, solange es läuft;
2) Spiel besteht aus selbstgeschaffenen Elementen (Spielzügen);
3) Spiel ist kodierbar: Spiel/Nichtspiel;
4) Spiel ist geschlossen und offen zugleich: Inklusion/Exklusion ist eindeutig: wer mitspielt und die Regeln (Programme) beachtet, ist "drin", alle anderen sind "out";
5) Spiel ist ein kommunikatives Geschehen: Wer einen Zug macht, liefert Information und Mitteilung, der Mitspieler schließt an, wenn und weil er diesen Zug "versteht", weil er die Differenz zwischen Information (welcher Zug) und Mitteilung (Spieler hat gezogen) versteht. Bei Missverstehen oder bei der Behauptung, dieser bestimmte Zug sei Spielfremd (Regelverstoß, unzulässiger Anschluss) entscheiden Rückfragen, also Kommunikation.
6) Spiel kann gleichermaßen wie Sprache als strukturelle Kopplung zwischen psychischen und sozialen Systemen "gelesen" werden; dabei ist Spiel als Kommunikation selber eine soziale Tatsache und als System eindeutig getrennt von seiner Umwelt. Hat das Spiel Personen (Adressen) als "Mitspieler", dann gehören diese zur Umwelt des Spiels. Das Spiel als System ist die Folge seiner zulässigen Züge.
7) Jeder Spielverlauf ist kontingent: Es geht (meist) immer auch anders. Spiel ist Ereignis im Differenzierungsbereich Aktualität/Potentialität.
Gadamer, Gesammelte Werke I, S. 112: "Alles Spielen ist ein Gespielt-werden. Der Reiz des Spiels, die Faszination, die es ausübt, besteht eben darin, daß das Spiel über den Spielenden Herr wird.... Wer so versucht ist in Wahrheit der Versuchte. Das eigentliche Subjekt des Spieles ... ist nicht der Spieler, sondern das Spiel selbst."

„Es gibt ein Spiel, das Kinder spielen, wenn die Flut kommt. Sie bauen um sich herum eine vermeintlich undurchdringliche Sandmauer, um das Wasser so lange wie möglich draußen zu halten. Natürlich sickert das Wasser von unten durch und irgendwann durchbricht es die Mauer und überflutet alle. Erwachsene spielen ein ähnliches Spiel. Sie umgeben sich mit einer vermeintlich undurchdringlichen Mauer aus Argumenten, um die Wirklichkeit draußen zu halten. Doch die Wirklichkeit sickert von unten durch, durchbricht irgendwann die Mauer und überflutet uns alle.“( Dieses Spiel geht nur zu zweit)

Anmerkungen

===== http://www.vlw.euv-frankfurt-o.de/Kongress_2005/Referenten_Abstracts/Intermedialitaet.htm Bruchstück: Britta Neitzel Transformation von Handlung in Zeichen - Vom Computerspiel zum Film Die Konzeption von Intermedialität als "Transposition von Zeichensystemen" geht zurück auf das Konzept der Intertextualität und fokussiert die textuelle Dimension von Medien. Texte werden verstanden als Netz von miteinander korrelierenden Zeichen und Bedeutungen. In metaphorischer Weise spricht Derrida auch vom Spiel der Signifikanten. Der einzelne Text jedoch legt z. B. als gedruckter zunächst einmal eine Bedeutung fest. Diese Festlegung wird in interaktiven digitalen Medien verschoben. In einem Prozess des ständigen Fortschreibens verschieben sie eine letztendliche Bedeutungszuschreibung immer weiter. Diese ständige Semiose (Peirce) oder auch im Sinne Derridas die Verschiebung des Signifikats ins Unendliche lässt sich am beständigen Bearbeiten, Korrigieren und Umstellen von Texten beobachten. Das metaphorische Spiel wird hier in einer Gebrauchsweise konkretisiert, womit auch die Ebene des Textuellen verlassen wird. Noch deutlicher tritt dieser Prozess in Spielen selbst zu Tage. Mit Luhmann kann ein Spiel als System bezeichnet werden, dessen Sinn darin besteht, eben keinen Sinn zu generieren, indem es die Gegenwart beständig ausdehnt, eine Festlegung von Handlungsfolgen und damit von Bedeutung herausgeschoben wird. Im Vortrag sollen die intermedialen Prozesse zwischen Computerspiel und Film untersucht werden, die diesen Prozess reflektieren. Als ein spezifischer Stil des Intermedialen wird der Prozess der Umsetzung von spielerischen Handlungen in den Film betrachtet werden. In diesem Prozess der Transformation erhalten die Handlungen einen (end)gültigen Interpretanten. Dieser kann und wird natürlich ebenfalls wieder in den Prozess der Semiose (und damit des metaphorischen Spiels) eingehen; zunächst aber einmal werden die spielerischen Handlungen, die sich gerade der Bedeutungszuschreibung entziehen und die ihr Ergebnis z. B. in Wiederholungen ständig revidieren, einer Bedeutung zugeführt, indem sie in die Erzählung des Filmes integriert werden. ===== Dr. Britta Neitzel Universität Kassel IAG Kulturforschung D- 34109 Kassel Tel: +49-561-8042810 Mobil: +49-175-7760139 Fax: +49- 561-8042811 britta.neitzel@uni-kassel.de ==== Dominik Orth "Computerspiele und Film - Eine intermediale Beziehung" Computerspiele geraten vermehrt in den wissenschaftlichen Blickpunkt. Eine wichtige Ursache für die Etablierung der Computerspiele als Massenmedium, und somit auch als relevantes Forschungsobjekt, beispielsweise für die Kulturwissenschaften, ist unter anderem darin zu sehen, dass sich dieses Medium insbesondere seit den 1990er Jahren auf unterschiedliche Art und Weise am Medium Film orientiert. Diese intermediale Orientierung des neueren Mediums der Computerspiele am älteren Medium Film ist jedoch alles andere als einseitig: auch das Medium Film bleibt vom Medium der Computerspiele nicht unbeeinflusst. Der Medienwechsel von Filmen zu Computerspielen, wie er inzwischen im Zuge zahlreicher Blockbuster zu finden ist, und der Medienwechsel von Computerspielen zu Filmen, der unter anderem bislang in den zwei Verfilmungen der Computerspielreihe um Lara Croft vollzogen wurde, stellt dabei nur einen Teilaspekt dieser intermedialen Beziehung dar. Als ein weiterer wesentlicher Aspekt ist die gegenseitige Beeinflussung der Darstellungsformen der beiden Medien zu nennen, die in zahlreichen Filmen und Computerspielen zu beobachten ist: Computerspiele nutzen filmische Erzählformen ebenso wie Filme auf Strukturen und Ästhetiken von Computerspielen zurückgreifen. Diese vielfältigen intermedialen Bezüge verweisen über das zu beschreibende Phänomen der Intermedialität hinaus auf Hybridisierungen, die zum wesentlichen Bestandteil einer Hybridkultur geworden sind. Dass die intermediale Beziehung zwischen Computerspielen und Film Teil dieser Hybridkultur ist, verweist auf die kulturelle Bedeutung dieses Medien-Phänomens. -->
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